A. Perencanaan Tampilan
Salah satu aspek yang harus diperhatikan dlm merancang antar muka adalah perancangan tampilan.dalam hal ini perancangan tampilan mnjadi hal yg sangat penting.itu smua dikarenakan karena slah satu memikat user adalah dengam menarik user terhadap tampilan yg menarik.apalagi user awam yg hanya menilai sbuah web dari segi penampilan.
Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah.
Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang
memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini
yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia
harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat
diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang
tersedia.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Meggunakan piranti prototype GUI
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
d. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
B. Cara Pendekatan
Program
aplikasi, pada dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori
besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna
yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang
akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) yang juga
sering dikenal dengan sebutan public software.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan
khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan
data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program
aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program
aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal
keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk
kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan
yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini
berbeda dengan user design approach.
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang
melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa
pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi
pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka
sedang menggambar “wajah” antarmuka. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses
pengimplementasian modul antarmukka,tetapi di sisi lain hal itu justru
sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna ada
yang tidak bias dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada.
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau
public software,perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan
digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan
karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia
gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia
buat,tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program
aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting
dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok
ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat
menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai
dengan selera masing-masing pengguna.
* Faktor-faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
• gunakan kumpulan object yang ada
• yakinkan pengguna object
• gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
• Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
• Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
• Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
C. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
1. model pengguna
2. bahasa perintah
3. umpan balik, dan
4. penampilan informasi.
1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna
dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada
informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang
ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.
2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa
perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua
dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai
bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat
dioperasionalkan.
3. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan
sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk
mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk:
pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek
terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik.
Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang
belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik
dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima
perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
4. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan
untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna
melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan
pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh
pengguna.
a. Urutan Perancangan
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus
dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan
secara stepwise refinement sebagai berikut:
- Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna
(pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang
diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan
ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah
program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling
mendukung.
- Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang
sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna
langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun
prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.
- Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara
terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data
masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam
komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu
contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan
cara mengefektifkan penggunaan tombol.
- Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
√ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan
bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka
harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
√ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna
melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan
berkas.
√ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
√ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
- Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis
grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang
diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit
atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data
tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat.
Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang
telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor
yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang
berkualitas tinggi.
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
- Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah
disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang
urutan tampilan yang akan digunakan.
- Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
- Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
- Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik
- Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
- Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna
D. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Faktor – faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
• gunakan kumpulan object yang ada
• yakinkan pengguna object
• gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
• Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
• Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
• Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
E. Piranti Bantu Sederhana
Pada bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang
seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan
diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk
program-program aplikasi pesanan, yang memungkinlkan ia membayangkan
wajah program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan
sebuah piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk
mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang
akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu
disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas
kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud
diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet),
untuk seterusnya disingkat dengan LKT.
F. Jaringan Sistematik Tampilan
Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah
semacam wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat
berdialog dengan computer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya
bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan yang cukup banyak, yang
masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
thx coy koment ny :D